上一主题下一主题
推送至APP |
级别: 总版主
UID: 2
精华: 1
发帖: 12967
威望: 12978 点
铜币: 1126817 枚
贡献值: 0 点
注册时间: 2022-03-21
最后登录: 2024-02-18
0楼  发表于: 2023-12-12 17:03

游戏杂谈(一)一些讨论以及一些定义

  我不是一个游戏设计师,只是一个玩了许多年游戏的玩家。写这些东西的原因是昨天和朋友聊了许多这方面的东西,而我们各有各的想法。
  另外,这位朋友提到了许多@千水的文章和想法,本文中也不可避免的会提到,并且会提出一些反对的意见。希望千水本人不要介意。
  如果要谈游戏设计,首先我们得定义“游戏”。这很难,但我们必须有一个定义,才能有一个前后通顺的语境。
  在本段中,我们暂且将游戏定义为“主体与外界或自身的交互过程”。根据此定义,一个人在脑海里扮演两个角色进行一场脑内RPG是一种游戏;一个人正坐在屏幕前面看一篇知乎文章,这也是一种游戏;一个人在打老头环,这更是一种游戏。而最后,一个人在“工作”,这也是一种游戏。
  显然,从作为玩家的朴素心证上,我们就可以得到上述N者的区别——在我们判定一件事是否是游戏的时候,需要考虑它是否有“乐趣”。如果没有,那么它不可被称为游戏。
  首先声明,我没有做过严格意义上的游戏设计。所谓“严格意义”,是指我没有做过“被出版过”的游戏设计。倘若没能成为可交互对象的游戏设计方案和跑团模组设计都能算的话,那么我做过很多。但在这里暂且不将他们算进来。
  游戏设计,就是设计游戏的方法——尽管一个终极的游戏设计不一定指向“终极的好游戏”,但无论如何,为了讨论的方便以及符合直觉,我们暂且简单地假定游戏设计的目的是作出一个“好的游戏”,而一个更好的游戏设计总能作出一个更好的游戏。
  在前文中我们定义了游戏是带来乐趣的主体与外界或自身的交互过程,于是我们可以将本节第二段中给出的游戏设计的定义等价替代为“设计一个带来乐趣的,主体与外界或自身的交互过程的方法”。无论你基于理论或者依托直觉来进行游戏设计,这个定义总没有错。
  交互不单是指字面的交互,也指引导性的交互以及,以及交互的过程。以下可能会将交互与交互过程统称交互。
  字面的交互是指直接的交互,例如在画面上放一个按钮,然后告诉玩家按E来互动。玩家按下了E,于是按钮动了。这是一种直接的交互,玩家直接(利用游戏角色)与游戏环境发生互动。
  引导性的交互,举例而言,那个很经典的每一位游戏设计师都应当知道的例子:在房子外放了一个楼梯,那么你就引导了玩家走到这个楼梯上——因为玩家和设计师有一个共识:楼梯是用来爬的,并且爬上去会通向某处。这是一种利用环境对玩家的引导,这是一种交互。这是介于玩家与游戏,与自身互动之间的部分。
  除此之外也有一些更加麻烦的内容,例如超阈限空间与许多经典恐怖游戏中所用的一些高级手法,但我们暂不进入那么深层的部分——“主体与自己互动”的那部分。
  这也正是一个很大的分歧点——任天堂的游戏好玩吗?很好玩。但对一些人来说,它并不是“最好玩”。因为任天堂追求了乐趣的众数(或者平均数?我不知道),而为此放弃了一些不在这个范围内的“乐趣”的点。
  暂且,我们将乐趣认定为“反馈”。无论这种反馈是基于原始冲动的,还是基于情感共鸣的;无论它是即时的,还是延迟的;无论它是正向的,还是负向的。虽然我很想只用正反馈来描述,但确实认识一些可以在负反馈中感受到“乐趣”的人——显然,我不应该否定它。
  一个不具备交互的过程不带来乐趣,一个交互过程不一定带来乐趣。特定的交互带来乐趣。(注意,在本文语境下,文字阅读带来的情感共鸣也是一种交互)
  我们或许的确可以将游戏设计认定为“设计一个带来乐趣(反馈)的,主体与外界或自身的交互(各种交互)过程的方法”。
  如果大家不在意我进行一个循环定义(因为我的“游戏”的定义实际上是基于玩家心证得出的,所以其实我不应该把上文中的游戏定义再套到这里来——但我确实想这么做),那么有:
  基于此,玩家不会执行预期中不会带来乐趣的交互。值得注意的是,这不意味着玩家会执行所有会带来乐趣的交互(也就是不会打所有他认为好玩的游戏,也不一定会打一个他认为好玩的游戏的所有分支)。原因是多种多样而显而易见的,无论其来源于人本身的特性还是现实。
  我的那位朋友经常看千水的文章和视频,而他本人玩的游戏不多。有一天他把千水的一篇关于肉鸽的文章发给我看,我看后痛斥“什么锤子”。
  当然这大概只是作为一个玩家在视角上不同导致的理念上的分歧,我完全认可千水是一位优秀的游戏设计师,并且的确是这个时代正缺少(起码在成品上缺少)的游戏人。但我不认可他的一部分关于游戏设计的想法,或者我说思路。
  (题外话:假设千水本人在看,那么,关于宫崎英高的那个视频,我完完全全地认可你的说法。魂就是这样的。)
  显然,“好玩”是无法被准确定义的,每个人有自己的相对标准,我们无法建立一个绝对的体系来评判一个游戏好玩与否。就我而言,所有的评价标准只能在它好玩的基础上分析它为什么好玩,而不能评判它是否好玩。我永远不能说一个游戏如果怎么样就一定好玩,只能说它好玩是因为它怎么样。
  对于“除我之外的人”,如何的游戏是更好玩的呢?我没有样本,但我知道谁有:任天堂。任天堂对游戏的策略是如何的呢?是让它的交互对更广泛的人群生效(生效:提供乐趣)。一个典型的例子,任天堂大乱斗,它舍弃了传统格斗复杂的系统,取而代之的是一套简单易懂的所有人都能体会到“乐趣”的直观模式。你无需考虑上下段二择和投技的复杂博弈,无需为了输出打出华丽的连招——你只要按键就行了。而这使得它的游戏是“最好玩”的。它在把游戏简单化。
  而千水的做法无疑是反其道而行之,他为了自己的“设计”而放弃了“广泛生效的乐趣”。千水在把游戏复杂化。
  我不能说这是错的,或者说我认为这是对的。我认可这种设计思路,因为游戏不仅仅是玩家的游戏,它也是设计师的产品,是设计师想法的凝聚。作为一个设计者,我认可它。
  ——本小节的以下部分是我本人的游戏观念,可以不看。这一段实际上本来是在前面的,但想了想把它放到了后面,因为没有讨论价值。
  在我的视角下,千水将轻肉鸽变的不好玩了。事实上在此之前这位朋友就已经安利了我变量2,而我确实玩了它,然后它成为了我认为它真的不好玩的原因之一。简单来说,“预先决策”把“轻肉鸽”变成了“魔塔”。
  我不知道这个说法是否精确,但,思考一下轻肉鸽为什么好玩——短平快的游戏体验,快速而直观的乐趣(反馈),单局游戏过程等于一个短期快速的充满带来乐趣的交互的学习过程(变相的难度曲线平滑)。
  而魔塔,现在的我并不喜欢魔塔,因为它的过程太过于冗长和枯燥了。十几年前的我可以在4399上快乐魔塔,一玩一整天,但现在还是算了吧,我只想来两局英雄联盟然后睡觉。
  当然,正如之前所说的,每个人的好玩都有自己的相对标准,自然有一大批人认为它好玩。因此我只是在说“我的看法”,并把它写出来以供@Rain以及其他可能看到的人讨论。
  在我自己看来,我是一个快餐游戏玩家。(快餐游戏:提供廉价即时正反馈的游戏。简称爽游。举例,艾尔登法环在主要玩法上算快餐游戏。举例,outer wilds在主要玩法上不算快餐游戏)我所认定好玩的游戏就是现在的轻肉鸽类型,我认为它做到了我视野之内好玩的极致。
  进一步地,从我认定好玩的游戏到我不认为好玩的游戏——我认为,一个“复杂而有策略深度”的游戏,它在设计上是好的,但在玩起来是坏的。它大概率对我“不好玩”。当然这是有例外的,但我们仅讨论普遍而言的情况。
  目前的轻肉鸽,决策是在游戏中进行的——你可以在游戏外刷开局来玩自己想玩的东西,这是一种预先决策,但这种预先决策是0思考成本的,你可以无脑就指定它,无视游戏中的内容。它简单明确。而游戏中的决策更是如此,你只要追求自己想玩的,或者看起来有COMBO的东西就行了。你可以不思考游戏的进程如何,只追求自己的“完善”。
  而千水的预先决策是什么呢?是你必须先纵览整个游戏过程,然后选择一个合适的策略组。这意味着什么呢?这意味着你的最优选择就是去思考。看似你可以选那些不是最优的决策,但这会导致你的后续体验以及收获的“奖励”(反馈也即乐趣)变少——因此玩家实际上没有选择,它为了追求乐趣必须得去思考,否则甚至就无法从游戏中得到乐趣。
  在这里,我们不讨论“创新是什么”,我们只讨论“什么是创新”——也即,我们只给出“符合这个标准的是创新”,而不讨论“创新的实质是什么”。
  我的观点是:创作出游戏中前所未有的元素是创新。已有元素的新组合不是创新。对现有概念的前所未有的具体化的细分是一种创新。
  1. 假设世界上只有井字棋一种游戏,现提出“即时制”。由于现有的游戏元素集合中只有“回合制”,“即时制”是一种与回合制并列的新元素,因此它是一种创新。
  2. 假设世界上存在“生命值”“削减生命值手段”“减少生命值损耗手段”的概念集合,此时提出将这两个概念拆分的,“物理伤害”“魔法伤害”“护甲”“魔抗”概念是创新。护甲和魔抗被新建到“减少生命值损耗手段”概念的集合中作为子集。而“物理伤害”和“魔法伤害”被新建到“削减生命值手段”概念的集合中作为子集。这是一种创新。当然你也可以叫它两种创新。
  3. 假设世界上有“外观时装”和“游戏属性增加”两个概念,但从未有人把“外观时装”与“游戏属性增加”组合在一起,那么“购买皮肤获得额外属性”不是一种创新。因为它只是对现有元素(增加属性和购买皮肤)的组合。
  但如果按照@Rain的观点,我们就必须承认换皮游戏是一种创新。例如,假设现在从未有过一个武侠抽卡塔防游戏,此时我将明日方舟的所有角色替换成武侠角色,由于从未有人将塔防和武侠以及氪金抽卡结合在一起,因此它是一种创新。而这显然是荒谬的。
  也因此,千水的所有思路在我看来都不是创新。它是创旧。——但这些想法是有价值的,因为它未曾被如此组合过,并且在设计上显而易见地具有美感。我只是否认它是创新,但我承认它的价值。
  当我说“好玩”的时候,我没有在说一个肤浅的“爽”的概念——虽然我的确认为大部分时候最原始的爽就是最好玩的。但,正如我早就说过的,“情感共鸣”或者“引发思考”也是交互的一部分。如果这样的交互让你得到了乐趣,那么它也是一种不那么肤浅的“爽”。
  就如同我们在说艺术审美——我没法给出一个所有人都认可的审美的“定义”,但我可以说我的想法:审美是一种扩大了的移情和共感。游戏亦如是。游戏带给我们的体验或许是接近审美体验的。而它的交互更直接,所以也更容易被接受。
☛ 1024社區区
上一主题下一主题
 电影2090 » 互动杂谈